jueves, 31 de mayo de 2018


Decapitación : Felrick vs Kepa



Bueno aquí voy a resumir mi partida con Kepa. Jugamos la misión publicada en este blog, la primera de nuestra campaña de Imperio vs Tau.

El campo de batalla representa una zona de la capital tau , Lubnan, que ha sido brutalmente bombardeada por sorpresa, una punta de lanza asalta el lugar para asesinar a los mandos tau.

Kepa trajo algunos edificios tau improvisados en una hora para representar la naturaleza tau de la ciudad, os recomiendo su blog  : Kepablog - donde juega sus batallitas y aveces da consejos sobre pintura y como hacer escenografía, en lo cual es un maestro, como podéis ver también en su canal de youtube que tiene con otro jugadores 


Kepa como jugador Tau debía colocar en el centro del mapa algunos oficiales tau, y embajadores Kroot en el centro. Eligió una rampa de aterrizaje muy chula que hizo él mismo. Ambos lados de los embajadores y la plataforma desplegó dos Riptides Battlesuite, dos unidades increíbles a nivel de juego y arrimaduras. Alrededor situados en algunas ruina, coloco tres unidades de exploradores Sombra, y más al fondo coloco una armadura Apocalipsis, unidad de apoyo pesado. El resto de su ejercito queda en reserva.

Yo en mi lado desplegue todas mis unidades de Catachan dirigidas por Mano Straken, coloque dos Leman Russ, uno con caños de batalla, otro Leman Russ con cañon exterminador, una unidad de ratligns en cobertura, en una escalinata de pierdra. Alrededor coloque dos unidades veteranos con un par de plasmas cada una, y el resto eran pelotones con dos escuadras de mando como apoyo.  Más alejado coloque una unidad de armas pesadas, 2 cañones laser y un lanzamisiles. Quedando en reserva mi destacamento de Manos de Hierro.

Empezamos el turno uno y cae el bombardeo preliminar desde las barcazas de batalla en orbita sobre sus tropas, dos unidades de sombra mueren, la armadura apolipsis cae, la otra unidad de sombra queda herida igual que los riptides que sufren alguna herida.

El turno uno lo empieza Kepa con sus taus al sacar el resultado más alto.

El primer turno los Riptides dan buena cuenta del Leman Russ Exterminator, concentrando todo el fuego sobre él consiguen que explote antes de que pueda llevar ninguna acción. Mientras tanto Kepa mueve todos sus embajadores hacia su zona de desembarco en una carrera .

Mis tropas avanzan, al ser Catachanes y su mision eliminar a los embajadores no me queda otra. Pero confio en que mis Manos hagan el trabajo facil cuando salgan. Las tropas disparan, un ratlin consigue herir a los Riptide, pero Kepa me fastidia usando sus drones de escudo. El resto de catachanes avanzan y disparan sus rifles sin ningu efecto a la alta resistencia de los Riptides , los veteranos consiguen alguna herida con sus plasmas pero poca cosa. El leman Russ dispara y consigue rascar alguna herida  en los Riptide. 
Tras estas acciones los sombras responden disparando a una unidad de tropa que avanzan por la derecha, haciendo caer a un par, los Riptide no perdonan, y castigan a otro pelotón eliminandolo al completo, además atacan al Leman Russ haciendole un par de heridas. Acaban con una unidad de mando. Los embajadores se alejan de mi ejercito. Y Kepa consigue puntos por eliminar mis oficiales de escuadras y de mando.

Llegan los Manos de hierro, una Stormraven aparece acribillando a los embajadores y matando a un par, se le une una escuadre de exterminadores que corta el paso a los emajadores acribillando aun etereo, apoyados por una capellán en armadura de exterminador. Otras dos escuadras de asalto caen quedando en la izquierda de la zona de despliegue de Kepa bloqueando el otro camino a la libertad de los embajadores.Mientras en el otro lado un Landraider aparece hiriendo a los Riptides.

Llegan los refuerzos Tau a todo trapo,con un Piranha entre ellos que llego acribillando a una unidad de asalto, el comandante Farsight aparece junto a una unidad de Armaduras Crisis, llegan disparando con los exterminadores mermandolos a 3. Otra unidad de casta del fuego  llegan disparando contra la otra unidad de asalto derribando a un marine.

Último turno, una Riptide avanza hacia mis catachanes, destrozando otra unidad de tropas. Pero esta muy rodeada de catachanes que con sus rifles  y plasmas espero que le hagan algo. Mientras en el fondod el campo de batalla mi capellan carga y asesina a otro Embajador, el Comandante Farsight carga contra mis exterminadores haciendo caer a otro.Mis catachanes consigues derribar a un Riptide con el fuego de apoyo de los cañones laser.  La  Stormraven sobrevuela el combate acribillando a otro embajador en fuga.  Aquí Kepa decide que ya esta bien y me da la partida por ganada. Victoria Imperial.

Sin duda una Misión muy condicionada a que ganaran las tropas Imperiales. La decapitación del alto mando Tau ha sido un éxito y esto complicara los próximos movimiento a los Tau en el sector, el Comandante Farsight deberá replegar a sus tropas, mientras los imperiales emprenden la persecución de estos bajo el fuego de apoyo de las barcazas en orbita, aún así los tau han causado bajas a los imperiales que les dara algun beneficio
El efecto de esta batalla en las reglas de la campaña variaran segun lo que hagan nuestros aliados Peña y Roger en su partida en el sur de la capital de Ludnan.

jueves, 24 de mayo de 2018


FASE PRIMERA: DECAPITACIÓN


El ejercito imperial lanza una ataque aniquilador a la capital de Lubnar, Sal'anda su intención acabar con toda la casta dirigente  y los comandantes del ejercito Tau para facilitar la invasión.

imagen extraída https://www.pinterest.es/pin/371898881714402216/?autologin=true
LOS EJÉRCITOS   

Imperiales: pueden elegir cualquier unidad de la facción imperial. Ocupando casillas propias de su tabla de organización de su codex correspondiente  y/o combinándolas con otras , beneficiándose  de ello.

El jugador imperial tendrá 500 puntos extras a elegir de su codex u otro codex imperial.

Jugadores Tau: 

Pueden añadir cualquier cantidad de etéreos u oficiales pero un mínimo de 6 , que estos ultimos seran castas de fuego con +1 Herida en su perfil y una salvación de +6 invulnerable. Estas representan a Alto mando Tau en el planeta y cuerpo de embajadores.

 No pueden incluir ningún tipo de unidad voladora tipo caza, pero si unidades con la regla volar. Representando que los tau no han tenido tiempo de organizarse.

EL CAMPO DE BATALLA

Crea el campo de batalla y despliega la escenografía, esta debe representar una ciudad Tau. El bando Tau comienza colocando el elemento de escenografía más grande y chulo en el centro del campo de batalla, luego el bando imperial elige el siguiente y se van alternando.

DESPLIEGUE

Cada bando elige un lado del campo de batalla.

Los jugadores Tau deben desplegar los etéreos, unidades de cuartel general y sus unidades de ELITE , y el Alto mando antes mencionado en el centro del campo de batalla y juntas, a no más de 12 UM de ese elemento central

.  El resto de tropas, que debe ser de mínimo la mitad de las unidades,  se quedarán en reserva.

Los jugadores imperiales no tienen ninguna penalización.

Las unidades imperiales que sean voladoras, o transportes voladores,  llegan desde la órbita, situarlas en cualquier punto del campo de la batalla  siguiendo las reglas de despliegue rápido. A partir del turno 2.




 PRIMER TURNO:

Se decide quien comienza tirando un dado por bando, resultado más alto elige.

Las unidades taus sufren un bombardeo tan intenso ,  que comienzan mermadas, cada unidad que comience encima la mesa recibe 1d6 heridas mortales. Los personajes reciben 1d3 heridas mortales.

La unidad de alto mando  tau es inmune a este bombardeo.



 RESERVAS

Las reservas tau podrán entrar en el campo de batalla , con un +3 , solo se tirara un dado en el bando tau, si la tirada falla, entraran automáticamente en el tercer turno.

Las reservas imperiales entran automaticamente el turno 2.

DURACIÓN DE LA BATALLA

La batalla durara 5 turnos  con duración variable, al final del 5 turno se tira un dado para ver si se juega un turno extra con un resultado de 4 o más.

CONDICIONES DE VICTORIA

Cada personaje tau eliminado otorga al jugador imperial 3 puntos.

Cada unidad del bando contraria eliminada, otorgar 1 punto de victoria.

Cada oficial imperial eliminado otorga 2 puntos al bando tau ( contaran como oficiales los líderes de escuadra y los personajes , por ejemplo, un sargento veterano o un capellán)


Primera sangre, rompe lineas.




SISTEMA DE CAMPAÑA SECTOR LUBNAN


Este blog narrará las partidas que juego con mis amigos y las campañas a warhammer 40k y otros juegos,  incio el blog con la campaña que hemos iniciado hace poco

Imagen extraída https://jakemurray.deviantart.com/art/United-Tau-VS-The-Imperium-578016005 de GW 



El sector Lubnan fue descubierto por el Imperio y colonizado minimamente antes de la Herejia de Horus en el milenio 30k. El nombre del sector corresponde a su planeta más grande  y poblado.

Una vez instalados los primeros colonos y estallar la guerra civil imperial de Horus, el diminuto sector fue olvidado del control imperial. Lo que llevo a que cuando aparecido una esfera de expansión Tau  en el sistema, los mundos fueron refundados por el imperio Tau que domino y se expandió por todos los planetas adyacentes en una relativa paz, solo agitada en algunas ocasiones por enemigos xenos de los taus e incursiones piratas.

Es transcurridos milenios, que el sector LuBnar , es dominado por los dominios de dos facciones Taus, que de la disformidad surge una flota imperial ,  destrozando la pequeña flota de defensa Tau y asaltando la capital de Lubnan y otros puntos importantes del planeta.

Las fuerzas imperiales de la incursión se compone principalmente por Adeptus Astartes y un gran contingente de Astra Militarum, una fuerza altamente preparadas y sorprendentemente diligentes en su misión, ya que parece que conocieran a pesar de los años sin contacto con Terra con el sector, saben muy bien a donde se dirigen.

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REGLAS PRINCIPALES:

Jugaremos un sistema de campaña en ARBOL , cada batalla desenlazara en dos
caminos a seguir normalmente por el bando ganador, aunque en ocasiones los
derrotados serán quienes elijan su siguiente acción. La mayoría de partidas serán narrativas.
Las misiones estarán sujetas a reglas especiales, que pueden condicionar fases del
juego o las reglas de despliegue.
Los puntos de victoria generados en cada misión se convertirán en puntos de
estratagema para la siguiente misión, o para reservar en futuras.
Sin penalizar las que sea consigan por una determinada organización de ejercito.
Cada jugador designara un comandante de su ejercito , salvo el ejercito imperial que
designara un comandante con poder de Terra ( un inquisidor por ejemplo que de
ordenes a sus dos comandantes).
Comandantes, los comandantes de cada ejercito que sean heridos en una partida ,
arrastraran esas heridas en su siguiente combate. Por ejemplo un Capellan Astartes
que sea comandante, que tenga 6 heridas y sufra 2 en combate, en la siguiente batalla
luchara con 4.
Si un comandante no juega una partida recuperara todas sus heridas, la penalización
es que si un comandante no lucha, no se podrá usar la reserva de puntos de victoriaestratagema
en esa partida, solo las de organización de ejercito.
La duración de la campaña sera variable.
Creación unidades:
Reservamos el derecho a que cada jugador crea una o varias unidades especiales
propias, las unidades creadas debieran seguir la siguiente reglas:
Estar representadas en equipo y armamento, estar pintadas y seguir reglas y
valoración en puntos similares a otros codex o index del juego. Encajar en trasfondo
de juego.
Se necesitará previa aprobación del director de campaña para jugarlas para evitar
desequilibrios, el director juzgara.
Se aceptarán propuestas de partida. Propuestas....